Dragon Ball Z: Legendäre Superkämpfer

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Dragon Ball Z: Legendäre Superkämpfer
Developer: Bandai
Publisher: ATARI

Veröffentlichung: 31.08.2002
Genre: Strategiespiel
Spielermodi: Einzelspieler
FSK: keine

Systeme: Game Boy Color
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Dragon Ball Z Legendäre Superkämpfer ist ein für den Game Boy Color entwickeltes Spiel welches lose die Geschichte von Dragon Ball Band 17 bis 42 nacherzählt. Die wichtigsten Inhalte sind dabei vorhanden, wurden aber entweder stark abgekürzt oder hin und wieder auch etwas verändert. Die Spielweise ist die eines Adventure oder auch Rollenspiels außerhalb der Kämpfe, so dass der Spieler in den Pausen mit seiner aktuellen Figur aus der Serie auf der Karte herumlaufen, mit den darauf befindlichen Figuren interagieren und auch geheime Karten finden kann. Die Karten sind ein wesentlicher Bestandteil des Hauptkonzeptes des Spiels. Die Kämpfe laufen ähnlich dem eines rundenbasierten Rollenspiels ab, wobei sich zwei bis vier Gegner bekämpfen - im Falle der vier wird dennoch stets ein 1-vs-1 Kampf ausgetragen, bei welchem ausgewechselt werden kann. Die Handlungen in den Runden geschehen über ein Deck, welches sich der Spieler aus den in seinem Besitz befindenen Karten zusammenstellt und kombiniert mit den Charakteren, von denen man auch ein paar Werte durch ein oberflächliches Levelsyste erhöhen kann. Neben den Karten, die man nicht nur findet, sondern auch nach Kämpfen erhält, indem man sich eine von dreien aussucht, schaltet man mit der Zeit auch immer mehr Charaktere aus der Serie frei, wobei die Bedingungen oftmals mehr als nur den regulären Kampf erfordern, sondern auch den Einsatz eines bestimmten Charakters, weshalb der Wiederspielwert relativ hoch ist.

Das Grundprinzip der Aktionen im Kampf sind:

  • Eine von bis zu drei ausgerüsteten Spezialfähigkeiten benutzen.

Hat der Spieler eine Karte ausgerüstet, muss er nicht warten, bis er diese ziehen kann. Eine gezogene Karte wird nach ihrer Benutzung abgelegt, die ausgerüsteten jedoch sind unbegrenzt verfügbar. Die Voraussetzung für den Einsatz sind jedoch nicht nur die gewöhnlichen Fertigkeitspunkte auszugeben, sondern auch im Sammeln-Modus zu sein, so dass man sich für die Spezialattacke aufgeladen hat.

  • Eine Karte aus der Hand auszuspielen.

Die Hand wird in jeder eigenen Runde um eine neugezogene Karte erweitert. Der Einsatz einer Karte erfordert die auf ihr stehenden Fertigkeitspunkte und benötigt keinen Sammel-Modus, doch wird dafür sofort abgelegt

  • Sammel-Modus oder Phasenangriff

Der Sammel-Modus ist die Aufladetechnik der Serie und wird benötigt, um die ausgerüsteten Spezialattacken zu benutzen. Die Phasenattacke kann stets benutzt werden, ohne eine andere Phasenangriffskarte in der Hand abzulegen, sofern man überhaupt eine hat. Im Sammelmodus erhöht sich außerdem die Angriffszahl der stets vorhandenen Phasenattacke um einen Angriff, so wird aus der 3-Phasen-Attacke die 4-Phasen-Attacke.

  • Bewegung

Ein Charakter kann sich entweder am Boden oder in der Luft fortbewegen. Die Position schwächt wenn man weiter vom Gegner weg ist die eigenen Angriffe ab, bzw. stärkt die Verteidigung gegen physische Attacken wenn man fliegt oder gegen Ki-Attacken, wenn man am Boden ist

  • Wechseln

Ist man in einem Teamkampf, kann man den Charakter wechseln

Trotz seiner mühevollen Darstellung des wichtigsten Inhaltes der Serie verfügt das Spiel über eine gemeinhin sehr schlechte Übersetzung, so dass diverse Textpassagen im entsprechenden Kontext absolut keinen Sinn machen. Zusätzlich kann man gegen einen anderen Spieler mit dem Linkskabel spielen und tauschen. Auch zufällige Kämpfe sind möglich, in welchen sogar Gegner vorkommen, die man im Spiel gar nicht bekämpft, wie z.B. Cell in seiner zweiten Form.

Das Spiel selbst hat einen relativ hohen Schwierigkeitsgrad, da die Gegner meistens deutlich stärker sind als man selbst und sich gerne nach der Mühe, eine Spezialattacke zu verwenden nach kurzer Zeit mit zwei Spezialattacken rächen, bzw. generell oftals deutlich mehr Schaden zufügen oder, sich sehr oft heilen oder dergleichen. Man kann daher zwar stets dem Grundprinzip des Kampfes folgen, muss aber sehr oft weitaus besser vorausplanen, wie man seine Punkte ausgeben möchte und wo man sich hinbewegen möchte. Das Spiel kann allerdings nach mehrfachem Durchspielen mehr oder weniger "gebrochen" werden, sobald man sich mehrere Capsule Fridge-Karten ins Deck packt, welche die Punkte des Spielers schnell aufladen oder wenn man eine "Dabras Spucke"-Karte erhalten hat, denn diese auf der Starthand zu haben, kann den Kampf umgehend beenden, sofern sie trifft.


Freischaltbares

  • Piccolo vs Nappa Du erhältst Nappa
  • Kurilin vs Guldo Guldo
  • Son Goku Normal vs Rikuum Rikuum
  • Son Goku Normal vs Jees und Baata Jees und Baata
  • Vegeta Normal vs Ginyu Ginyu
  • Trunks oder Spezialtruppen vs Freezer Freezer
  • Vegeta SSJ vs C19 C19
  • C 19 vs C 20 C 20
  • Piccolo vs Cell Cell
  • C 20 vs C 17 C17
  • Kurilin vs C16 und C18 C 16 und C 18
  • Vegeta SSJ vs Cell Geschichte 20
  • Trunks vs fetter Buu fetter Buu
  • Fetter Buu vs Böser Buu Böser Buu
  • Fetter Buu oder Vegeta SSJ vs kleiner Buu kleiner Buu

Kartenübersicht

  • 001: 3-Phasen-Attacke
  • 002: 4-Phasen-Attacke
  • 002: 5-Phasen-Attacke
  • 004: 6-Phasen-Attacke
  • 005: Dauerschlag
  • 006: Dauertritt
  • 007: Energiewelle
  • 008: Energiebombe
  • 009: Spezialkarte
  • 010: Masenko
  • 011: Dunk Shot
  • 012: Kamehameha
  • 013: Super Kamehameha
  • 014: Final Kamehameha
  • 015: Sonic Kick
  • 016: Auferstehung
  • 017: Höllenspirale
  • 018: Lichtbombe
  • 019: Taiyoken
  • 020: Nebl. Welle
  • 021: Destruction Disk
  • 022: Super Destruction Disk
  • 023: Kaioken
  • 024: Genkidama
  • 025: Solid Shot
  • 026: Teleportation
  • 027: SSJ2
  • 028: SSJ3
  • 029: Schwanz
  • 030: Galick-Ho
  • 031: Urknall
  • 032: Final Flash
  • 033: Selbstmord
  • 034: Rising Kick
  • 035: Burning Attack
  • 036: Final Buster
  • 037: Flash Punch
  • 038: Kamekameha
  • 039: Galaktischer Kringel
  • 040: Super Ghost Kamikaze Attack
  • 041: Volleyball Attacke
  • 042: Kiai
  • 043: At. Break Combo
  • 044: Flash Sword
  • 045: Barriere
  • 046: N. Slasher
  • 047: Schmetterb.
  • 048: Blitzkanone
  • 049: Telekinese
  • 050: Myst. Klangw.
  • 051: Lähmung
  • 052: Zeitstopper
  • 053: Atmung
  • 054: Löschkanone
  • 055: R. F. B. Attacke
  • 056: Crasher-Ball
  • 057: Purpurkomet
  • 058: Purpurkomet Z
  • 059: Beschleunigung
  • 060: Mach Attacke
  • 061: Dynami Punch
  • 062: Körpertausch
  • 063: Fingerstrahl
  • 064: Energieball
  • 065: Riesenwelle
  • 066: Super Dash Elbow
  • 067: Augenstrahl
  • 068: Lock On
  • 069: Rocket Punch
  • 070: Höllenblitz
  • 071: Crazy Rush
  • 072: Energiewelle
  • 073: Energieschlag
  • 074: Attacke Nr.18
  • 075: Lebensaufsauger
  • 076: Energieaufsauger
  • 077: Cell-Combo
  • 078: Step-Up Attacke
  • 079: Fleisch-Verteidigung
  • 080: Potbelly Attacke
  • 081: Crasher Buu
  • 082: Süsser Strahl
  • 083: Bulma
  • 084: Chao-Zu
  • 085: Tenshinhan
  • 086: Yajirobi
  • 087: Kaio
  • 088: Dende
  • 089: Oberältester
  • 090: Mr. Satan
  • 091: Kaioshin
  • 092: Kibit
  • 093: Babidi
  • 094: Dabura
  • 095: Yakon
  • 096: Späher
  • 097: Capsule Fridge
  • 098: Schnellstopper
  • 099: Lebenserhalter
  • 100: Medizinmaschine
  • 101: Schwerkraftgerät
  • 102: Energiesauger
  • 103: Versiegelter Ball
  • 104: Trunks Schwert
  • 105: Dabura’s Speer
  • 106: Leichte Weste
  • 107: Alte Schlachtjacke
  • 108: Neue Schlachtjacke
  • 109: Sonnenbrille
  • 110: Game Bombe
  • 111: Meistergurt
  • 112: Mr. Satan’s Schokolade
  • 113: Herzvirus
  • 114: Heilmedikament
  • 115: Sanduhr
  • 116: Böses Buch
  • 117: Voller Geist
  • 118: Phantombild
  • 119: Ki lesen
  • 120: Finte
  • 121: Ausdauer
  • 122: Telepathie
  • 123: Weitblick
  • 124: Schockwelle
  • 125: Vermeiden